Çin ESports Kayıp Zaman Telafi Ediyor

Çin ESports Kayıp Zaman Telafi Ediyor
Çin ESports Kayıp Zaman Telafi Ediyor

Video: 15 Yaşındaki FURY oyuncusu TGF ekibiyle karşılaşıyor Pubg Mobile Yayıncılar Karşılaşırsa #1 2024, Temmuz

Video: 15 Yaşındaki FURY oyuncusu TGF ekibiyle karşılaşıyor Pubg Mobile Yayıncılar Karşılaşırsa #1 2024, Temmuz
Anonim

Batı konsolları satın alma yasağını kaldırdıktan sonra, Çin eSpor endüstrisi kayıp zamanı telafi ediyor. ESpor büyümeye devam ettikçe, Çin başarısının büyük bir parçası haline geldi.

ESpor'un yükselişi artık haber değil. Oynayan çok sayıda insan ve ilgili para miktarı, herhangi bir film galası kadar büyük oyun lansmanlarına yol açtı. Son on yılın en büyük yükselişi, oyun oynamanın kitleler için nasıl seyirci bir spor haline geldiğiyle ilgilidir. Çok oyunculu dövüş oyunu League of Legends için dünya şampiyonaları geçen yıl, arenada izleyen on binlerce kişinin yanı sıra, dünya çapında 43 milyon kişiye çevrimiçi olarak yayınlandı.

Image

Oyunun kendisi çok da önemli değil; League of Legends, Street Fighter, FIFA veya Call of Duty olsun, önemsizdir, talep ne olursa olsun muazzamdır. Oyun ciddi bir spor olarak kabul edildi (çoğu çevrede ya da eskisinden çok daha fazla). 2022 Asya Oyunlarında eSpor bir etkinliğe dahil edilecek. Olimpiyat tanıma henüz mevcut olmayabilir, ancak Uluslararası Olimpiyat Komitesi yeni genç izleyicilere hitap eden sporlar eklemek için yeni bir eğilim gösterdi (örneğin kaykay ve sörf) ve bu yüzden Olimpiyatlarda eSporları hayal etmek mantıklı bir adımdır. 2024 Olimpiyat Oyunları için Los Angeles teklifini düzenleyen grup, eSporları teklif süreçlerinin bir parçası olarak düşündüklerini açıkça belirtti.

Çin'de şu anda eSpor'a dahil olan işletmeler, önemini tartmak açısından herhangi bir gösterge kadar iyi. Tencent (yatırım şirketi), Baidu (web hizmetleri) ve hepsinden önemlisi, e-ticaret iş Alibaba, hepsi eSpor'a yatırım yapmıştır. Alibaba örneğinde, 150 milyon dolarlık ilk yatırımları, Uluslararası Elektronik Sporlar Federasyonu'nun onaylanmasıyla Dünya Elektronik Spor Oyunlarına ev sahipliği yapmanın yanı sıra, eSporları “bir yaşam biçimi” haline getirme çabaları için 'Çin genelinde eSpor stadyumları inşa etmeyi planlamaktı. IeSF'ye göre. '

Pazar istihbarat şirketi Newzoo'ya göre 560 milyon kişi veya Çin'in çevrimiçi nüfusunun% 70'i bilgisayar oyunları oynuyor. Büyük işletmelerin ilgilenmemesi garip olurdu. Oyunlarda müşteri sadakati de artıyor, tüketiciler belirli oyunlara çekildikçe, belirli takımları da tercih ediyorlar.

Bir Çinli eSpor ekibi, EDward Gaming (EDG), sadece çevrimiçi oturumlarını yayınlayan 800.000 hayrana sahip. Sadece oynamakla ilgilenenler değil, sadece izlemekle ilgilenenler de değil, eSpor takımlarının da futbol, ​​beyzbol veya hokey taraftarları gibi maçlarını takip eden sadık hayran kitleleri var.

Çin oyun endüstrisinin önemli bir farkı, PC oyunlarının Xbox veya PlayStation gibi konsollara nasıl hakim olduğu. Niko Partners pazar araştırmacısı Lisa Hanson açıkladı; “Konsollar Çin'de 2000 yılından bu yana yasaklandı. Hükümet, Çinli gençleri bir ebeveyn saldırısından sonra video oyunlarında zihinlerini boşa harcamaktan korumanın en iyi yolu olduğunu düşündü. Ertesi yıl, çevrimiçi oyun patladı ve pazar büyüklüğü 100 milyon dolara ulaştı. Böylece yasak sorunu durdurmadı. ” En büyük ironi, konsolların büyük çoğunluğunun Çin'de tasarlanıp inşa edilmesidir. Yasak sonunda 2015'te kaldırıldı.

Yasak kaldırıldığında, Çin oyun sektörünün 10 milyar dolar değerinde olduğu söylendi. Bu, PC oyunları, akıllı telefonlar ve daha küçük bir kısımdan karaborsa konsolu satışları ile oluşuyordu. Kısıtlı bir ortamda zaten çok büyüktü. İki yıl, astronomik.

24 saat boyunca Popüler